Kajiya-Kay毛发渲染模型
基于刚才说的strand-based model,这里我们就要引出一个这些年来游戏中用到的最多的毛发渲染模型:Kajiya-Kay模型[4]。计算公式如下:
整个Kajiya-Kay模型首先利用了类似我们在各向异性光照的原理解释时提到的积分公式,然后在BRDF项上,diffuse和specular分别代入了Lambert模型和Phong模型,3d vray渲染器,进一步简化得到了上述结果。在实际实现头发渲染时,我们一般是使用ATI的这个slides[5]提出来的公式:
具体的实现在slides里面有详细的描述,这里只简单总结一下它相较于原始模型的改进:
(1)把diffuse改成了我们在之前的卡通渲染中提到的wrapped diffuse,这是因为传统的Kajiya-Kay的diffuse项太亮,没有考虑毛发的自阴影(也就是没有考虑我们一开始说到的)。
(2)头发的高光项改写成了两层高光,其中一层高光是有颜色的,渲染,另外一层高光是没有颜色的,且两层高光的相互错开一点点,这个双层高光的设定是基于实际的观察所谓“渲染”就是对前期电脑中建立的动漫模型进行着色和转换,从而体现出色彩、质感以及光线明暗变化等视觉效果,使其动漫形象更为生动。动画的“渲染”是技术更是艺术。动画渲染的定义:动画渲染是一种去真实感的渲染方法,3d max灯光渲染,旨在使电脑生成的图像呈现出手绘般的效果。为了使图像可以与漫画或者卡通达到形似的效果,专业人员通常使用卡通渲染着色器进行处理。从原稿到最终呈现的精致效果,渲染很重要。而渲染质量的好坏往往能影响整个动画的视觉效果,是需要动画制作人员好好重视的部分。