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怎样解决性能上的问题?

减小渲染图像首先,云渲染,一个比较自然的想法就是把要渲染的图像变得小一些。

那么怎么变的小一些呢?

一个很明显的优化思想就是,渲染并不是说两幅图都是2k的图片,并不是要把这2k全部渲染出来,因为现在的头显是有FOV的,它在边缘是有畸变的。

也就是说我们完全是可以只渲染中心一部分的图片,而并不是把整个图渲染出来。

用一个遮挡的Mesh去把不需要的像素点剔除掉,对你真正的体验来说不会有任何影响。

传统的渲染流水线中,我们会把三维空间的物体投影到屏幕上,然后每个像素都一个一个地按部就班的去着色。实际上在VR里面,它还真不是这样。因为在VR里面我们有注视点,可能说我们只看中间的那一小部分,而并不是说我们对整个的画面中的像素都是一视同仁的。所以说,有一个非常简单的实现技术,固定的注视点渲染,它并不是说我们需要实现眼球跟踪那么复杂的技术。






皮肤的实时渲染原理
皮肤是一个多层结构,其表面油脂层贡献了皮肤光照的主要反射部分,而油脂层下面的表皮层和真i皮层则贡献了主要的次表面散射部分。

根据观察[1],次表面散射的光线密度分布是一个各向同性的函数,vray渲染建筑,也就是说一个像素受周边像素的光照影响的比例只和两个像素间的距离有关。这个密度分布函数在有些地方称为diffusion profile,渲染,用R(r)来表示。实际上所有材质都存在次表面散射现象,区别只在于其密度分布函数R(r)的集中程度,如果该函数的绝大部分能量都集中在入射点附近(r=0),就表示附近像素对当前像素的光照贡献不明显,可以忽略,则在渲染时我们就用漫反射代替,如果该函数分布比较均匀,附近像素对当前像素的光照贡献明显,则需要单独计算次表面散射。据此次表面散射的计算可以分为两个部分:

(1)对每个像素进行一般的漫反射计算。

(2)根据diffusion profile和(1)中的漫反射结果,加权计算周围若干个像素对当前像素的次表面散射贡献。

由此可以简单地理解为diffusion profile就是一张权重查找表,不同的皮肤渲染方法,通常就是对diffusion profile的不同近似。我们根据加权计算所在的空间,将皮肤的渲染方法分为图像空间的方法和屏幕空间的方法两类。


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